Wearable-Markt legt um 3,1 Prozent zu - Fitbit ist Marktführer
Quelle: Fitbit

Wearable-Markt legt um 3,1 Prozent zu - Fitbit ist Marktführer

Das Geschäft mit Wearables legt im dritten Quartal gegenüber Vorjahr um 3,1 Prozent zu, so IDC. Gartner hat in einer Umfrage derweil herausgefunden, dass die Käufer von Wearables häufig deren Nutzen nicht sehen.
9. Dezember 2016

     

IDC hat Zahlen zum Wearables-Markt im dritten Quartal 2016 vorgelegt. Alles in allem wurden im dritten Quartal 23 Millionen Wearables abgesetzt, ein Plus von 3,1 Prozent gegenüber Vorjahr. Sogenannte Basic Wearables – im Wesentlichen Fitnessarmbänder – machten dabei 85 Prozent des Absatzes aus und konnten ein zweistelliges Wachstum ausweisen.

Als Marktleader weist IDC Fitbit aus mit 5,3 Millionen ausgelieferten Einheiten, einem Marktanteil von 23 Prozent und einem Wachstum von 11 Prozent. Auf Platz zwei findet sich der chinesische Hersteller Xiaomi mit 3,8 Millionen Einheiten (+4%), gefolgt von Garmin mit 1,3 Millionen ausgelieferten Einheiten (+12,2%). Apple auf dem vierten Platz hat 1,1 Millionen Apple Watches verkauft, ein Minus von 71 Prozent gegenüber Vorjahr und ein Spiegelbild des schwierigen Geschäfts mit smarten Uhren. Samsung auf Platz 5 hat derweil eine Million Einheiten verkauft.
Nebst IDC haben sich auch die Marktforscher von Gartner dem Thema Wearables angenommen und in einer Umfrage herausgefunden, dass die Geräte mehr Nutzen bringen müssen. Laut der Gartner-Umfrage liegt die Abbruchsrate bei der Verwendung von Smartwatches bei 29 Prozent, bei Fitness Trackern beträgt sie sogar 30 Prozent. Das liege daran, dass immer weniger Leute den Nutzen in Wearables sehen. "Sie langweilen sich mit ihnen oder die Geräte gehen kaputt", schreibt Gartner. "Diese abrupte Beendigung der Gerätenutzung stellt ein ernsthaftes Problem für die Industrie dar", erläutert Angela McIntyre, Research Director bei Gartner. "Die Abbruchsrate ist im Gegensatz zur Nutzungsrate relativ hoch. Um ein attraktives Leistungsversprechen bieten zu können, muss sich der Verwendungszweck von Wearables deutlich von dem unterscheiden, was Smartphones normalerweise zur Verfügung stellen. Die Hersteller der Wearables müssen die Nutzer mit Anreizen und Methoden der Gamification begeistern." (mw)


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