Apples Vision Pro und Meta Quest Pro 3 sollen VR-Markt ankurbeln
Quelle: Apple

Apples Vision Pro und Meta Quest Pro 3 sollen VR-Markt ankurbeln

Noch warten Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) auf ihren grossen Durchbruch. Dennoch rechnet IDC mit einem wachsenden europäischen Markt, der von der Einführung neuer Produkte profitieren soll.
24. November 2023

     

Die Ausgaben für Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) in Europa werden bis 2027 8,4 Milliarden US-Dollar erreichen, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 22,4 Prozent entspricht. Positive Impulse für den VR-Bereich soll laut den Analysten von IDC vor allem die Einführung von Apples Vision Pro und des neuen Meta Quest 3, aber auch des Bigscreen Beyond bringen.

In AR-Technologien werden 2024 wiederum besonders der Fertigungsbereich sowie die Logistik investieren. Einsatzszenarien sind beispielsweise die Wartung von Anlagen, die Fernkommunikation sowie Schulungszwecke. Durch die Möglichkeit, selbst komplexe Aufgaben in Echtzeit zu rationalisieren, kann AR laut IDC zur Optimierung von Prozessen in der gesamten Wertschöpfungskette beitragen. Der beliebteste Anwendungsfall ist demnach Augmented Maintenance, wohingegen der Gaming-Bereich bis 2027 am schnellsten wachsen soll.


"Die europäischen Unternehmen bleiben skeptisch, was die wirtschaftlichen Aussichten angeht, da die anhaltend hohe Inflation, der Arbeitskräftemangel in einigen Branchen und die anhaltenden Auswirkungen auf die Preise die Performance der Unternehmen weiterhin bedrohen", sagt Barbora Pavlikova, Forschungsanalystin bei IDC Data and Analytics, Europa. "Nichtsdestotrotz erhöhen die Unternehmen ihre IT-Budgets, um den wirtschaftlichen Gegenwind besser zu überstehen.“ Viele Unternehmen planen laut Pavlikova, Budgets für AR und VR bereitzustellen, um sich von ihren Mitbewerbern zu unterscheiden, innovative Produkte für hybride Arbeitsplätze anzubieten und eine technologiegetriebene Kundenerfahrung zu ermöglichen.
Auf der VR-Seite wird laut IDC vor allem der Einzelhandel der ausgabenfreudigste Wirtschaftszweig sein. Technologien, die es den Kunden ermöglichen, vor dem Kauf mit virtuellen 3D-Produkten zu interagieren und Produkte von zu Hause aus anzupassen, hätten das Interesse der Verbraucher demnach erheblich gesteigert. Im kommerziellen Segment nennen die Analysten wiederum Schulungen als beliebtesten Anwendungsfall. Technologische Fortschritte, der Bedarf an Remote-Teams und hybride Arbeitsplätze sollen aber auch die Investitionen in VR-gestützte Zusammenarbeit vorantreiben, die bis 2027 der am schnellsten wachsende Anwendungsfall für VR sein wird. (sta)


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