Mit Online-Rollenspielen aus der Krise


Artikel erschienen in Swiss IT Reseller 2008/21

     

Der Videospiele-Hersteller Electronic Arts will seinem grössten Konkurrenten, Activision Blizzard, an den Kragen. Letzterer ist mit seinem Online-Rollenspiel «World of Warcraft» der Konkurrenz meilenweit voraus. Bei dem Spiel können weltweit Zehntausende von Nutzern zeitgleich online miteinander spielen. Seit zwei Wochen ist die Erweiterung «Wrath of the Lich King» auf dem Markt. Neben dem Preis für das Spiel müssen Nutzer eine monatliche Abogebühr von rund 17 Franken hinblättern. Allein im dritten Quartal erwirtschaftete Activision damit 271 Mio. Dollar, was rund 40 Prozent des Konzernumsatzes entspricht. EA seinerseits versucht es nach laschen Versuchen Ende der 90er-Jahre nun selbst wieder mit einem Online-Rollenspiel. Seit September ist «Warhammer online: Age of Reckoning» im Programm. Mittlerweile hätten sich laut EA rund 800’000 Spieler angemeldet, das Spiel selbst wurde 1,2 Millionen Mal verkauft. EA veröffentliche kürzlich schlechte Zahlen, korrigierte seine Prognose für das gesamte Geschäftsjahr nach unten und kündigte Entlassungen an. Ein Erfolg des Online-Spiels käme also mehr als recht. «Warhammer ist eines unserer drei wichtigsten Onlineprojekte», sagt Jens Uwe Intat, EA-Europachef. EA hatte das Online-Rollenspiel-Genre ein Jahrzehnt lang vernachlässigt. Laut Analysten liegt die Marge aber bei gut laufenden Titeln bei rund 40 Prozent. Zudem legt der Markt nach Prognosen von Marktforscher DFC Intelligence deutlich zu. Die Entwicklung von Online-Rollenspielen ist jedoch sehr teuer und verschlingt im Schnitt einen mittleren zweistelligen Millionenbetrag, von Ausgaben für Betrieb der Server, die Fortentwicklung der Spiele, Kundenbetreuung, Marketing und Aboverwaltung abgesehen. Der Erfolg von Activision Blizzard habe die Konkurrenz jedoch motiviert, wieder mehr Geld in die Entwicklung eigener Spiele zu stecken. Bei EA ist man optimistisch, dem grossen Rivalen Spieler abgraben zu können. (sk)


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